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VR/AR 的過去、現(xiàn)在及未來展望

字體變大  字體變小 發(fā)布日期:2016-05-12  來源:電子發(fā)燒友網(wǎng)  瀏覽次數(shù):1100
核心提示:VR(虛擬現(xiàn)實(shí))/AR(增強(qiáng)顯示)剛被2016年的CES大展評為必須關(guān)注的趨勢之一,和無人機(jī)、自動駕駛、智慧家居、HDR等概念并列。眾
   VR(虛擬現(xiàn)實(shí))/AR(增強(qiáng)顯示)剛被2016年的CES大展評為必須關(guān)注的趨勢之一,和無人機(jī)、自動駕駛、智慧家居、HDR等概念并列。眾多科技大廠不斷投入資金進(jìn)行研發(fā),到底VR能不能讓HTC起死回生,或者讓在Google Glass跌了一跤的Google重新爬起,也許先了解VR/AR從何而來,未來又將往哪里去,我們才能好好回答此問題。

 

 

淺談虛擬現(xiàn)實(shí)VR、增強(qiáng)顯示AR

 

現(xiàn)今的VR多半最被熟知應(yīng)用在娛樂。然而,VR也可以用在軍事訓(xùn)練或者治療的領(lǐng)域。VR存在超過半世紀(jì)以上,回顧VR的歷史可以從1935年說起。小說家Stanley G.Weinbaum在其作品中提及一款可以看見虛擬世界的眼鏡,被視為VR的發(fā)展雛型。

 

1957年,Morton Heiling發(fā)明了Sensorama,一種可以生成3D影像的模擬器,并具有香味、風(fēng)、云等設(shè)計(jì),試圖創(chuàng)造出如真實(shí)般的幻覺。接下來的30年間,不僅科學(xué)家投入研發(fā),產(chǎn)業(yè)界如日本游戲公司Sega和任天堂攜手合作推出Sega VR-1和Virtual Boy,然而因?yàn)樵O(shè)備成本過高,落得叫好不叫座的下場。

 

AR科技已經(jīng)出現(xiàn)幾十個年頭,第一個應(yīng)用出現(xiàn)在1960年代晚期及1970年代初期之間,但直到1990年,才由波音前研究者Thomas Caudell首先提出AR(Augmented Reality)的名稱。

 

 

VR/AR發(fā)展年代表。

 

這一兩年VR頻頻登上搜尋引擎的熱門關(guān)鍵字,起因正是在2012年的一項(xiàng)募資案。Oculus Rift登錄在KickStarter上的計(jì)畫,不僅籌得160萬美元,更獲得Facebook青睞,以20億天價收購,產(chǎn)品已于2016年第一季陸續(xù)出貨。2014年Google利用20%工作以外時間計(jì)畫所推出的Google Cardboard,以低廉的成本外加使用者的手機(jī),即可體驗(yàn)VR的威力,被認(rèn)為是加速VR普及率的關(guān)鍵點(diǎn)。

 

至于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)AR最早則是在1901年出現(xiàn)在作家L.Frank Baum提及「以電子展示的方式覆蓋在真實(shí)生活中」的概念,被認(rèn)為和后來的AR有異曲同工之妙。2013年Google推出Google Glass,這款眼鏡可以透過藍(lán)牙連上網(wǎng)路,也可以利用無線網(wǎng)路連接到使用者的手機(jī)。使用者說話、觸碰眼鏡框或者扭動頭時都會得到眼鏡的反饋。2015年,微軟推出Windows Holographic和HoloLens的頭盔AR。

 

 

1963年Hugo Gernsback配戴他的TV眼鏡出現(xiàn)在Life magazine。

 

虛擬現(xiàn)實(shí),會利用電腦模擬出一個虛擬的世界,當(dāng)使用者戴上頭盔,會看到制造商試圖打造的全新世界。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)不只讓虛擬和現(xiàn)實(shí)世界的界線變模糊,更讓使用者可以在行動裝置上看到模擬出來的世界。

 

VR在2016年CES展吸引眾人目光

 

2016年的CES大展中,有幾個令人注目的VR產(chǎn)品。例如:Oculus Rift(Oculus)、Vive(HTC)、Project Morpheus(Sony)、Gear VR(Samsung)、Cardboard(Google)等。相關(guān)VR/AR的產(chǎn)品,更被巴克萊銀行(Barclays)評為2016年一定要關(guān)注的五大趨勢之一。

 

目前AR發(fā)展有幾個限制,例如無法移動的影像辨識和GPS追蹤系統(tǒng),對于供應(yīng)商而言,要能夠和生活中所見的每件物品即時互動仍是一大挑戰(zhàn)。物件和顏色等技術(shù)尚在實(shí)驗(yàn)階段,若要提升使用者的沉浸式體驗(yàn),技術(shù)方面還有一大段可以改進(jìn)的空間。

 

應(yīng)用范圍不斷拓展

 

VR/AR可以和很多現(xiàn)有技術(shù)合并應(yīng)用。以Google的街景服務(wù)為例,日前Google結(jié)合自家的Cardboard,讓消費(fèi)者一圓登上玉山頂峰的夢想。

 

Google和政府單位、國家公園、非營利組織等一同拍攝玉山360景觀,消費(fèi)者只要使用VR就可以一覽玉山美景。不僅協(xié)助登山客規(guī)劃登山路線,更可應(yīng)用于教育上,讓更多人了解玉山之美。

 

VR/AR的未來發(fā)展

 

Digi Capital預(yù)估,2020年VR/AR的市場價值將達(dá)到1,500億美元。根據(jù)高盛的報(bào)告,VR/AR硬體產(chǎn)值1,100億美元,市場規(guī)模達(dá)720億美元,總體規(guī)模達(dá)1,820億美元。

 

Blippar's Rish Mitra認(rèn)為AR的下一個大發(fā)展不在于眼鏡,他認(rèn)為下一個AR的大事件仍和智慧型手機(jī)有關(guān),而且我們會看到在影像、物件、色彩等領(lǐng)域的突破。此外,新創(chuàng)也會找到應(yīng)用此科技的利基市場。AR的裝置也會變得更輕巧更貼近使用者的需求。

 

AR目前仍在早期采納階段,要到達(dá)成熟期階段,還有兩個突破性的時點(diǎn)。一、AR將應(yīng)用在更多領(lǐng)域,例如:心理治療、娛樂、資訊傳播等,二、AR裝置從現(xiàn)今的單一使用者演變成和互動經(jīng)驗(yàn)結(jié)合(例如:博物館參觀體驗(yàn)),增加消費(fèi)者在日常生活中AR的應(yīng)用。Mitra表示,藉由以上的革新,將會讓AR早日到達(dá)成熟期。

 

正面影響:帶動各產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展

 

內(nèi)容、平臺及裝置三大面向的完備,才能構(gòu)筑出完美的沉浸式體驗(yàn)。隨著VR/AR的發(fā)展,我們可以預(yù)見將帶動其他產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。

 

內(nèi)容

 

2016年VR依然火熱,投資卻開始有朝產(chǎn)業(yè)鏈各方分散的趨勢。預(yù)期音訊、觸覺在未來還有會十足的突破。聽覺和視覺對于沉浸式體驗(yàn)相同重要,但過去卻是著重在視覺上的饗宴。VR的內(nèi)容,除了最初的游戲,前陣子火熱的成人VR,三星也進(jìn)軍娛樂VR,其他像是恐怖VR等也在躍躍欲試。

 

平臺

 

謹(jǐn)慎評估后,Google替VR成立單獨(dú)事業(yè)部,并由負(fù)責(zé)Google Apps等產(chǎn)品的產(chǎn)品管理副總裁包沃(Clay Bavor)出任,正式加入這塊戰(zhàn)場。Google并表示未來會朝向內(nèi)容平臺以及協(xié)助生產(chǎn)內(nèi)容的平臺兩方向發(fā)展。以目前的VR應(yīng)用來說,多半停留在視覺上的沖擊,真正害另一個產(chǎn)業(yè)結(jié)合改善其營運(yùn)模式尚未有顯著案例。VR若要成為殺手級應(yīng)用,必定要在這方面多下點(diǎn)功夫。未來也將納入更多感官的體驗(yàn),利于味覺或嗅覺,企圖讓消費(fèi)者進(jìn)入更擬真的世界。

 

裝置

 

臉書創(chuàng)辦人馬克祖克伯(Mark Zuckerberg)在MWC上表示VR/AR將會搭著5G技術(shù)成為殺手級應(yīng)用。以O(shè)culus Rift為例,官方需求顯示需要以下設(shè)備:顯示卡(NVIDIA GTX 970或AMD R9 290或以上)、處理器(Intel i5-4590或以上)、RAM(8GB以上)、HDMI 1.3輸出端、3個USB(其中兩個必須是USB 3.0)以及Windows 7以上作業(yè)系統(tǒng)。要達(dá)到完美的沉浸式體驗(yàn),需要周邊的配套一應(yīng)俱全。

 

負(fù)面影響:安全上的疑慮

 

創(chuàng)新向來早于相關(guān)法規(guī)的制定,VR等技術(shù)火熱地發(fā)展,也引起了安全上的隱憂。國際產(chǎn)品安全測試及認(rèn)證公司UL表示目前尚沒有關(guān)于VR使用上的法規(guī),使用者若使用不慎,有可能產(chǎn)生物理或心理上的負(fù)面沖擊:

 

物理上包括重復(fù)性勞損腕隧道癥候群、頭戴式顯示器對頭部造成的傷害、衛(wèi)生保健與傳染性疾病、長期沉浸導(dǎo)致對實(shí)體無知傷害、電池安全、幼童的小零件與紐扣誤食、以及產(chǎn)品結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)的安全性等

 

心理上包括頭痛與視覺疲勞、動暈癥、光敏性癲癇、聽力受損、輻射傷害、還有接觸性過敏與燙傷等。甚或是產(chǎn)生焦慮、認(rèn)知失調(diào)等現(xiàn)象。

 

為了降低安全上的沖擊,UL以購并了以VR聞名的Futuremark公司協(xié)助制定相關(guān)法規(guī)。

 

VR/AR會是下一個殺手級應(yīng)用嗎?

 

根據(jù)Digi Capital的調(diào)查,VR/AR相關(guān)發(fā)展的產(chǎn)值,預(yù)計(jì)會在2020年前達(dá)到1,500億美元。隨著智慧型手機(jī)、平板、PC等銷售量逐漸下滑,VR/AR的高技術(shù)門檻讓眾多廠商躍躍欲試。究竟VR/AR會不會成為下一個殺手級應(yīng)用,或者成為曇花一現(xiàn)的技術(shù),值得我們持續(xù)追蹤。

 

 
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